Los feelies en la novela de Aldous Huxley «Un mundo feliz» eran cines a los que los habitantes acudían para estimularse, para sustituir durante un rato la carencia de sentimientos humanos que no disfrutaban en su día a día.
Infocom fue una empresa estadounidense de desarrollo de software (en especial aventuras conversacionales) fundada en 1979 que cerró en 1989.
¿Que tienen que ver los «feelies» con Infocom?, ¿Que son los «feelies» de Infocom?
Los feelies eran complementos que se empezaron a incorporar con la distribución del juego «Deadline» y que luego la empresa siguió incorporando en un montón de juegos.
Los juegos de Infocom incorporaban ciertos elementos físicos aparte del soporte de turno con el software (por ejemplo una cinta, un disquete, varias cintas, …).
En «Deadline» llegaban a vender el juego junto a unas pastillas. Una prueba física de la escena del crimen. Crimen que tenias que resolver tú jugando al juego, disfrutando de la aventura conversacional.
Pero aparte de las pastillas disponías de más material como fotos de la escena del crimen.
Informes médicos, huellas dactilares, informes del forense, …
Todo ese material físico era necesario para completar la aventura y suponía un gasto en edición que al mismo tiempo servia como sistema «anti-copia» de algún modo.
Pero no se trataba de crear sistemas anticopia con los feelies. La idea era dotar al juego de elementos físicos que ofreciesen valor.
No es lo mismo adquirir un juego en su disquete que adquirirlo junto a todo un conjunto de elementos que te permitirán disfrutar fuera del teclado al reto que te plantea el juego.
Con el juego «The Witness» (ficción interactiva, una aventura conversacional) Infocom metió cerillas que acompañaban al juego junto a un periódico.
Incluso se atrevían con comics en 3D y gafas. Con el juego «Leather Goddesses of Phobos».
En la web «Infocom Gallery» pueden encontrarse un montón: gallery.guetech.org/
¿Que se puede aprender de los «Feelies»?
Supongo que no demasiado, es decir, no es algo que inventase Infocom pero si algo que realizó junto a una empresa de diseño invirtiendo en estos complementos para aportar valor a su producto final.
Creo que en el mundo del software muchas veces es complicado añadir estos complementos para ofrecer un producto más llamativo. Por ejemplo durante los años 90 se vendían las soluciones de antivirus en cajas como de cereales. Al final era un cdrom o unos disquetes y poco más pero la presencia importa.
En el caso del software de entretenimiento, el software interactivo como los videojuegos creo que si que aporta bastante incluso en juegos de software libre.
¿Que sea software libre no me permite poder distribuirlo llamativamente? Evidentemente que puedes distribuirlo y cobrar por ello.
El tema es que creo que existe, al igual que con los libros, gente que prefiere obtener el software con un empaquetado, con unos complementos que ofrezcan valor añadido. Mucha gente prefiere los libros en papel en vez del formato electrónico. Por lo que se ve lo físico aún funciona.
Y lo que es mejor es que se mezcla el juego de mesa con el juego de ordenador/consola. Si se mezclan estás creando un producto con dependencias para su disfrute completo de necesitar ambas partes.
¿Pueden fotocopiarse esos feelins? Pues muchas veces si, otras no.
¿Es posible incorporar esto a software libre, a juegos libres?
Y se hace. Existen juegos libres de mesa que puedes descargarte e imprimir las cartas, las reglas, … e incluso bajar los modelos en 3D de personajes que puedes mover en un tablero.
Yo le veo atractivo a desarrollar juegos que permitan disfrutar tanto con un ordenador, un smartphone, … y al mismo tiempo con un tablero físicamente.
Se pueden poner los elementos para que la gente los baje, los imprima en sus casas, etc… y se baje el código fuente del juego y lo compile. Pero lo mismo por un módico precio prefieren pagar un poco y aportar a ese proyecto teniendo un producto con un buen acabado.
Esto abre posibilidades de juegos que mezclan esa experiencia físico/virtual que puede incluso ser multiplayer online.
Permite crear juegos en los que la imaginación juega un papel importante. En el que el trato con otros seres humanos de carne y hueso es necesario. Los elementos que ofrecen sensaciones como «cartas perfumadas», «cerillas», «pastillas», … son complementos para que al final la persona decida adquirir ese software.
Los smartphones y el GPS
Geoposicionar elementos virtuales en un mapa está visto pero sigue funcionando. Las iglesias de una ciudad pueden convertirse en sitios satánicos en el juego y necesitar de que varias personas lo visiten físicamente para desbloquear portales a otras dimensiones.
Los feelies ofrecen pistas para ello.
En fin. Creo que este tipo de complementos pueden cuadrar en juegos libres perfectamente y que sigan siendo libres al mismo tiempo que permiten al proyecto unos ingresos para seguir desarrollando ese engine, esos juegos, …