A la hora de ir creando escenas en un juego con godot es buena cosa disponer de un TileMap para hacerlo de forma sencilla.
En esta entrada voy a dejar descrito el procedimiento para crear un TileMap a partir de varios sprites.
Creando 4 sprites en Godot
Lo primero es conseguir unas cuantas texturas que vamos a asignar a 4 sprites llamados cesped1, cesped2, cesped3 y cesped4.
Las texturas podrían ser estas:
Esas texturas podrían crearse con GIMP sin problemas. Tienen un acho de 32 px y un alto de otros 32px.
Aquí puedes ver como configurar GIMP para trabajar el pixel art: 56k.es/fanta/configurar-gimp-como-editor-para-pixel-art/
Generamos 4 sprites y pendiendo de cada uno de ellos un StaticBody2D. Luego pendiendo de StatcBody2D un CollisionShape2D en caso de que queramos que tenga colisión definida.
En la captura se puede ver que las partes de cesped que tienen algo de tierra tienen definida la colisión mientras que cesped1 no tiene (se ve eso arriba a la izquierda, en el menú de nodos).
Ahora seleccionamos todo menos Node2D (el nodo raíz) y pinchamos en Escena –> Convertir a … –> TileSet
Una vez le damos un nombre y queda guardado nuestro tileset (con extensión .tres) ya podemos borrar los sprites y sus subnodos.
A trabajar con el tileset
Ahora simplemente creamos un nodo llamado tileMap. Mode Square y cargamos el tile Set.
Veremos que nos salen las 4 texturas de 32×32 pixeles pero a la hora de pintar viene por defecto el cuadrado con 64×64.
Eso podemos cambiarlo en Cell. Especificando 32 px.
Y así pues ya podemos ir pintando y cambiando nuestra textura a golpe de click rápidamente.
Lo interesante es que con un player sobre este cesped la parte con tierra (cesped2,3 y 4) tendrían colisión definida. Mientras que cesped1 no como ya dijimos antes.
Y eso es todo amigo/a/e.
Saludos cordiales.