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Crear mapas de Quake 1 desde GNU/Linux -0004 – Configurando el editor de mapas

Posted on 23/01/202223/01/2022 by fanta

Ya hemos visto en anteriores entregas de esta serie unas cuantas cosas que son importantes antes de comenzar a utilizar un editor de mapas de Quake 1.

Hagamos un resumen:

0001 – Paleta de colores en GIMP – Vimos como cargar la paleta de colores para editar texturas.
0002 – Motor para ejecutar Quake 1 – Vimos como disponer de quakespasm
0003 – Probar a cargar mapas – Vimos como cargar mapas  y extraer los archivos PAK.

 

Lo importante ahora es hacernos con el programa: TrenchBroom

Es posible que esté en los repositorios de tu distro GNU+Linux y si no puede que lo encuentres tanto utilizando flatpak como snap.

Lo importante es disponer del editor en nuestro sistema porque vamos a empezar a configurarlo para crear nuestro primer mapa de Quake 1.

 

Configuración antes de Crear un Nuevo mapa

 

Al lanzarlo veremos la ventana de bienvenida en la que saldrá un botón «New map…» que si presionamos saldrá esto:

Vamos a crear un nuevo mapa de Quake1. Olvidaros de la ruta que sale en la captura puesto que hemos de indicar la ruta en la que están los archivos del juego y el engine.

En realidad vamos a tener que indicar unas cuantas rutas antes de empezar siquiera a crear el mapa.

 

Si nos fijamos sale un botón a la izquierda llamado «Open preferences …». Pinchamos sobre las preferencias y se abre una ventana.

 

Tenemos que indicar donde disponemos de los archivos del juego (Game path).
Tenemos que indicar en «configure engines…» la ruta en la que tenemos quakespasm ( /usr/local/games/quake   si hemos seguido los anteriores posts de la serie).

Y finalmente indicar la ruta en la que tenemos los binarios de las herramientas de compilación de mapas.

Descargar aquí los binarios de las compile tools: compile_tools.zip

Recomiendo tenerlo todo bien ordenado. Para ello he creado un pequeño zip que lleva tanto el engine, como las compile_tools así como los pak del juego. Se puede obtener aquí: fanta.56k.es/games/Quake_recopilation/1996-Quake/quake1_crear_mapas.zip

 

Una vez todo esté bien configurado comenzaremos con la creación de nuestro primer mapa de Quake 1.

 

Nuestro primer mapa sin nada que hacer

En la pestaña Entity tendriamos que ver entidades que podemos añadir al mapa. La necesaria y vital es añadir «info_player_start».

 

El suelo que viene por defecto podemos escalarlo para que sea algo más grande. Y luego guardamos el archivo dentro del directorio del juego id1/maps/  como prueba.map

La idea es ahora mismo solamente disponer del player1 y un poco de suelo para probar a compilar el mapa.

El archivo tendrá la extensión .map y por tanto hemos de compilarlo para crear un archivo en el mismo directorio llamado prueba.bsp . Esto se puede hacer así:

$ ./qbsp ../game/id1/maps/prueba.map

Es decir, vamos a usar qbsp para generar el archivo prueba.bsp dentro de /id1/maps/

Y ejecutamos quake, vamos a la consola y escribimos: map prueba

 

Digamos que ya tenemos nuestro primer mapa sin enemigos y sin texturas.

Regresamos al editor y podemos añadir un archivo WAD que contenga texturas.

 

 

Esto se hace pinchando en la pestaña «Face» (a la derecha de Entity») y luego abajo en Texture Collections.

Pinchando en el icono + añadimos el archivo ejemplo.wad

Puedes bajar el wad con 2 texturas desde aquí: ejemplo.zip

Esas 2 texturas que se ven son 2 que he realizado yo de ejemplo. Se las podemos poner al suelo una de ellas y guardar y compilar de nuevo el mapa.

Si todo va bien ya tendremos nuestro primer mapa sin sentido pero con texturas y un player que puede moverse (y caerse).

Con -basedir podemos indicar la ruta en la que tenemos el juego.

$ ./quakespasm -basedir ../game/

Y más o menos eso es todo por el momento.

En el siguiente post posiblemente indicaré como podemos crearnos un archivo wad que contenga nuestras propias texturas y como poder crearlas con GIMP.

Saludos cordiales.

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