Consumo ético – Estas navidades puedes NO comprar un juego triple A

La estrategia del caballo ganador, de apostar a ganador se ve mucho en política. Antes de las elecciones en España todos los candidatos se presentaban como «La mejor opción, como que ganarían las elecciones y serían los primeros».

Para tener éxito se ha de aparentar sensación de éxito. Vender de algún modo que se es la mejor opción e incluso la única posible.

 

En el caso del mundillo del software y en especial en el de los videojuegos (ocio y cultura) llegan las navidades y mucha gente compra juegos. Entre esos juegos seguro que un tripe A (AAA) caerá posiblemente.

La campaña de publi de un triple AAA es millonaria. Anuncios en televisión, publicidad en cines, metro, radio, paradas de autobús, prensa online y prensa impresa, …

 

Y de algún modo la gente cae y terminan siendo arrastrados por el que aparentemente es el juego del año. Si van a regalar el juego apostarán por el que es «el mejor, la mejor opción».

 

Y esto nos lleva a hablar sobre el riesgo. Por un lado el riesgo de las personas que compran un juego para regalar o para jugar y el riesgo de los equipos que los desarrollan.

Se apuesta por el caballo ganador cuando no se tiene ni idea. Te dejas recomendar, seducir, … y prefieres comprar «lo que es considerado lo mejor, lo más vendido, …» antes de arriesgar y cagarla con el regalo.

 

Y en desarrollo no es tan distinto. Las empresas que hacen juegos de pelis o juegos de series. De algún modo tendrán un mínimo de éxito de ventas garantizado si por ejemplo hacen el juego de: «The Willow» o de «Anatomia de Grey» o por ejemplo el de «Batman», «Juego de Tronos», «Terminator», «Robocop», «mujeres desesperadas», …

 

Con la entrada de los juegos «indepes» en el mercado de los juegos para móviles se regresó de algún modo a un escenario rollo los 90 de nuevo. Nuevos Carmacks, pequeños estudios con títulos de bajo presupuesto que se hacían ricos de la noche a la mañana.

Jóvenes millonarios con presupuestos bajos, con bajo riesgo.  Haciendo juegos interesantes sin llegar a ser delirantes necesariamente. Bajo riesgo porque son equipos pequeños (evidentemente siempre la peña que arriesga puede perder o ganar, pero quien no arriesga no gana).

Una cosa es hacer un juego con alto riesgo de que no termine ni dios jugandolo y otra es arriesgarse haciendo un juego surrealista como la máquina arcade Wall Street  por ejemplo.

 

Se supone el juego (wall street) comienza con peña tirándose desde los edificios. Y tu tienes que salvar la economía salvando a esos banqueros que se suicidan.
El juego es surrealista porque si se quisiera salvar la economía mundial lo mejor sería dejar que esos banqueros terminaran estampados contra el asfalto.

 

O juegos de carreras pero con coches que tienen manos. Joyful Road es muy buen juego y arriesgado.

Posiblemente pocos juegos existen en los que manejas un coche con ojos y manos que se alargan.

 

En España está por ejemplo Nomada studios con un juego en el mercado: GRIS. Un juego muy muy bueno, de plataformas pero de plataforma mágica. Lleno de arte, de buen hacer y de hacerlo bien.

 

 

La reflexión.

Pues un poco la reflexión va por como cada vez quedan menos juegos triple A (quedan, pero no son tantos como hace años). Los estudios independientes de aventuras gráficas por ejemplo siguen desarrollando nuevas obras. Los nuevos estudios con gente creativa pese a no contar con la pasta que tiene Ubisoft si cuentan con ideas, con el pico y la pala para sacar adelante sus trabajos y llevarse los beneficios directamente (recordemos que existen al día de hoy plataformas como GOG en las que poder vender).

Las condiciones laborales en ese tipo de desarrollos (los juegos triple A) son muy malas. La gente termina muy quemada y muchas personas optan por otras formas de hacer juegos de forma independiente. Hacer juegos sin necesidad de dejarse la vida y la salud.

Sinceramente la gente seguirá comprando los pocos superjuegos mainstream en navidad, esos que parece que entras a la tienda y solo existen ellos. Ponen estanterías en los que solo están los 10 famosos.

Nadie por ejemplo vende un FIFA 2020 en 2021. Nadie lo quiere ni regalado porque no es «el mejor, no es ya el último». No puedes regalar en 2025 el FIFA 2021 a tus sobrinos por ejemplo, no queda como un regalo bueno.

 

Pero un «Silence», «GRIS», «Draugen», «The Red Strings Club» … si salen en formato fisico la gente que colecciona seguro que lo revaloriza con el tiempo. Lo diferente vende más a la larga que lo de siempre. Y suelen ser juegos que aguantan mucho mejor el paso del tiempo.

 

Pero la reflexión va más bien por la importancia de arriesgar, de NO hacer siempre lo mismo o más de lo mismo.

Y es que todo en la vida se estanca. Gente que repite lo que a otra gente les funciona o funcionaba en el pasado. Los ves diciendo «Vamos a hacer tal, vamos a hacer cual» y luego no hacen ni tal ni cual .

En fin que quien no arriesga no gana y que me alegro de que cada vez la industria del videojuego sea más variada, más diversa, y con más empresas pequeñas pero con buenas ideas y nuevas formas de hacer.

 

Otros modelos posibles

30 kilos más en un año, divorcios, gente mirando las fotos familiares y pensando porque no estaba allí.

Chavales creciendo sin sus madres o padres. Padres y madres pensando en que tenían que haber estado más tiempo con sus hijos, culpándose de su educación de algún modo por no haber estado más presentes.

Gente con más canas en poco tiempo, con ojeras continuas, bebiendo «monster» en el trabajo. Durmiendo cada día menos y sin tiempo para nada aparte de trabajar.

Jornadas de trabajo largas y con presiones constantes de tiempos.
Hasta 100 horas de trabajo semanales NO son un fracaso de los trabajadores. Si alguien trabaja más de su tiempo eso es un fracaso de gestión (o un triunfo si la empresa es una cárnica).

Eso es el mundillo del juego AAA. Un mundo que mueve mucho dinero y al mismo tiempo pasa unas facturas tremendas.

Por suerte ya empieza la gente a unirse: https://www.gameworkersunite.org/

Saludos cordiales.

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